L’edutainment s’installe dans le paysage vidéoludique
Fingerprint est une start-up spécialisée dans la conception de jeux vidéo éducatifs pour enfants de 6 à 9 ans. Ses premiers jeux ont étés lancés en fin d’année dernière et ont connu un certain succès avec plus de 270 000 parties jouées. Ce type de réussite montre que le digital, le jeu et l’éducation sont compatibles et que l’edutainment est une tendance qui gagne à être exploitée.
Des durées de connexion longues et répétées
Les enfants restent connectés 9 minutes en moyenne sur ces jeux éducatifs, avec des pics de fréquentation de 19h à 21h et de 16 à 18h, donc après les cours et au lieu de regarder la télévision. Sachant que les jours les plus populaires sont les samedis et les dimanches, cela laisse songeur quant à la puissance du gaming allié à l’éducation.
Une approche possible dans tous les domaines
Maths, sciences, économie, histoire, tous les domaines peuvent être découvert avec une approche jeu. Car approcher l’enseignement comme un jeu, c’est à dire avec l’envie et la motivation de résoudre des problèmes et d’apprendre, c’est ce que propose la Khan Academy. Alors bien sûr, nous pourrions nous contenter de voir la gamification de ce site web : son système de badge, de statistiques, de missions… mais ce n’est que la couche visible du concept. Le point fort est cette approche de l’éducation comme un loisir. Comme Salman Kahan l’exprime : « Ceci pourrait être l’ADN d’une école dans le monde réel où les étudiants passeraient 20 % de leur journée à regarder des vidéos et s’exercer à leur rythme, et le reste de leur temps à construire des robots, peindre des tableaux, composer de la musique ou toutes sortes d’autres choses. » Approcher l’éducation sans pression ni contrainte, offrir la liberté de découvrir de soit même certaines matières est un des meilleurs enseignement qu’il soit.

La carte du savoir de la Khan Academy : missions et badges... mais ce n'est que la partie émergées de l'iceberg
Se servir de l’entertainment en général pour apprendre
C’est justement cette curiosité que l’industrie du divertissement peut faire naître, l’un des exemples le plus simple est l’intérêt pour certaines périodes de l’histoire, God of War incite à en apprendre plus sur la mythologie Grecque, Total War sur des périodes clefs de l’histoire et Civilisation est tellement précis dans sa description des civilisations disparues que l’on en sort forcément avec de nouvelles connaissances !

Grâce à Total War, vous en apprendrez des choses sur l'histoire Japon... à votre charge d'en découvrir plus !
Smartphones, tablettes, internet… pour capter l’attention des nouvelles générations, l’éducation sera forcée de s’adapter à leur nouveau mode de consommation des médias et se servir de l’interactivité comme fondement pour l’apprentissage.


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