Gamification : le jeu plus qu’un divertissement

Début 2013, le jeu est toujours un outil très utilisé par les marques pour communiquer, à l’instar des advergames Google Maze ou Adicolor de Adidas.

Alors que le jeu vidéo est régulièrement critiqué par les médias traditionnels, rappelons que cette activité est pratiquée par 7 français sur 10, que le joueur moyen a 35 ans et que femmes et hommes jouent autant aux jeux vidéo. Certes la cible principale des studios de jeu vidéo comme Ubisoft ou Activision sont les jeunes hommes de 15 à 25 ans, mais pas pour les studios comme Wooga ou Zynga qui eux ciblent les femmes de plus de 30 ans.

Qui sont les joueurs en France ?

Continuons de faire la guerre aux préjugés : les jeux de réflexions sont largement plébiscités par les français…largement devant les jeux de combats (seulement 3%). Pas étonnant dans ce cadre de voir un jeu comme Criminal Cases, un jeu d’objets cachés, atteindre les 3 millions de joueurs en seulement quelques semaines !

Les jeux préférés des Français

 

Mais le jeu a de nombreuses applications : c’est le cas d’Opower, une application qui motive à économiser de l’énergie ou bien le célèbre NikePlus Run qui coach les coureurs.
Dans ce contexte, on parle plus de gamification, c’est à dire la réutilisation de mécaniques de jeux vidéo dans un autre domaine. Ebay, Samsung, Danone, Universal utilisent ces procédés pour motiver leurs salariés, recruter et fidéliser de nouveaux clients.

La gamification doit être porteuse de sens

Mais la gamification n’est pas qu’une simple collecte de points ou de badges, il faut leur donner un sens, une utilité. Que ce soit simplement du fun (dans la plupart des advergames) ou bien des connaissances (dans les serious games), des émotions (dans les dispositifs de TV connecté type Alt-Minds), du lien social (dans les jeux en ligne). Le vrai défi est ici !

Découvrez notre infographie complète sur le phénomène de la gamification :

Romain Levert
L'auteur
Romain Levert
Directeur conseil en stratégie digitale chez Digiworks.

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