janvier 2012

Faire des jeux sur Facebook devient de plus en plus compliqué, de nombreux éditeurs expérimentés y rencontrent des échecs à répétition. La concurrence exacerbée, faussée même par le monopole de Zynga, des utilisateurs lassés de jouer au même jeu, des productions et des coûts d’acquisition de plus en plus élevés sont autant de facteurs bouchant ce marché.

Alors que Zynga atteindrait un coup d’acquisition de 300$ dollars par joueurs ou bien 120$ (en fait personne ne sait), occupant toute l’attention du marché du jeu vidéo, d’autres sociétés, plus classiques, plus discrètes, réalisent des jeux moins répétitifs, de plus en plus sociaux : les webgames. Ces sociétés comme BigPoint, InnoGames ou Gameforge sont présentes depuis 2004, bien avant l'explosion des jeux sur Facebook. Et elles n’ont pas cédé à la tentation du social gaming en préférant rester indépendantes de Facebook. Et ça marche. Grepolis un simulateur de cité grecque développé par Innogames, possède 9 millions de comptes inscrits, Tribal Wars en possède 42 millions.

Cette étude a été menée auprès de  500 000 joueurs par MocoSpace, un réseau social de joueurs. Elle confirme que  plus un joueur est âgé, plus il consomme de biens virtuels dans les social games. Ainsi les joueurs de plus de 35 ans qui représentent 18% des joueurs interrogés sont responsables de 42% des achats de biens virtuels. Inversement, les 18-25 ans, qui représentent 43% des joueurs, ne sont responsables que de 18% des achats.

Les campagnes de communication intègrent de plus en plus le jeu pour divertir l’internaute sans s’imposer de force comme à la télévision ou à la radio. Mais bien que trentenaire, l’advergame est un outil qui a besoin d’être mieux défini. En effet, les studios de jeux vidéo font les jeux, les agences de communication font les publicités. Mais avec l’ère digitale, la communication devient interactive et fait de nombreux emprunts au jeu vidéo, la frontière entre ces métiers devient floue.