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Internet est encore considéré comme une jungle, la faute à des bannières web qui ne sont pas cliquées, que 1/3 de leur trafic est faux, que les consommations des informations y est atomisée. Vouloir reproduire dans le digital le même modèle que la télévision est impossible en dehors de site comme Facebook. Imposer son contenu n’est plus adapté, le contenu doit intéresser.

Alors que l’industrie du jeu vidéo a les yeux rivés sur les annonces de sortie de l’oculus rift et du projet Morpheus de Sony, impatiente de proposer une nouvelle manière de jouer : plus immersive, et plus forte, les marques réfléchissent aussi aux opportunités que ces casques offrent aux services marketing digitaux. En effet, Akqa a récemment proposé une expérience en partenariat avec Nissan lors d’un salon de l’automobile, expérience proposant une décharge d’émotions inoubliables pour ceux qui en ont profité.

Dans le magasin du futur, pour essayer un pantalon, vous n’irez pas dans une cabine d’essayage mais devant un écran connecté à une caméra Kinect. Celui-ci scannera votre corps et vous habillera de ce nouveau pantalon, insatisfait(e) vous vous apprêtez à essayer un autre modèle, mais à peine serez-vous en train d’en chercher un nouveau qu’une série de nouveaux modèles s’affichera sur l’écran. La caméra aura reconnu vos émotions, lu votre visage, vos mouvements et se sera empressée de vous proposer d’autres modèles.

Les départements marketing abordent avec prudence les contenus générés par les utilisateurs (U.G.C.), craignant d’ouvrir une boîte de Pandore en offrant trop de liberté à leurs clients. Pourtant ne vaut-il pas mieux offrir des outils et des lieux permettant de créer des contenus sous l'égide des marques plutôt que de laisser ses clients/créateurs s’évader et se diviser dans l’immensité du web ? Le contenu généré par les utilisateur (user generated content) est au service de la communication digitale, rater ces opportunités conduit des entreprises comme la Fnac à ne pas créer Soundcloud ou la Redoute à ne pas créer Pinterest. Pourtant les communautés créent toujours de la valeur, Facebook et Youtube ont été bâtis grâce à elles.

Lego : The movie a conquis le box-office américain avec déjà plus de 144 millions de dollars au compteur, mais la marque avait conquis le Web bien avant les salles obscures. En effet, les réseaux sociaux, les consoles de jeux, les appstores sont envahis de Legos. Certaines marques sont encore terrorisées à l'idée de donner du pouvoir à leurs clients, pas Lego qui s'offre à eux : les personnages jaunes se laissent approprier et modeler à envie par leurs fans et la marque Danoise se mélange sans complexes avec Starwars, Batman, Harry Potter, Minecraft, ou encore les Simpsons. Malgré tout, sa présence digitale n'est pas aussi parfaite que cela...

Le social gaming et la publicité affichent désormais le même besoin : celui d’augmenter la part de « earned media » pour limiter leur inévitable dépendance au « paid media ». Mais partager du contenu sur les réseaux sociaux est un acte engageant et les utilisateurs surveillent consciencieusement leur image. Deux défis pour les annonceurs : émerger de la masse d'informations et inciter au partage.

Les marques ont appris à maîtriser les réseaux sociaux, rares sont celles qui n’ont pas de page Facebook et Twitter régulièrement actualisées. Mais si Facebook est le deuxième site le plus visité au monde, Youtube est troisième . Et bien souvent les chaînes Youtube de marques sont amorphes. Les sites de partage de vidéos sont aussi bien des réseaux sociaux que des plateformes de diffusion de contenu, le dernier spot Nokia côtoie le dernier clip à la mode et le dernier clash télévisuel. La concurrence est féroce pour récupérer un maximum de vues. Heureusement certaines marques ont bien compris le défi de la visibilité, elles anticipent la fin de la télévision comme on la connait.

La troisième édition de la conférence jeu vidéo et marketing s’est tenue à Lyon la semaine dernière. Les éditions passent et les marques utilisent toujours plus l’advergame dans leur campagne. Cette année deux importantes campagnes auront symbolisées cette tendance : la célèbre opération « Dumb ways to die » et le partenariat Coca Cola et Sony pour le jeu « Playstation All Stars ». Alban Dechelotte de Coca Cola était présent à Lyon pour nous parler de cette opération.

Cut the rope 2, The Room two, Angry Birds Starwars II, Rayman Fiesta Run, Real Racing 3... que de nouveautés dans ce classement des jeux mobiles de Noël 2013. Le résultat de la frilosité des éditeurs et du manque de curiosité des joueurs. Quand ce ne sont pas des suites, ce sont les licences qui trustent les charts des appstores : Grand Theft Auto, Angry Birds Go!, Star Wars, Simpson ou encore les Sims.