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Le ghetto testing, l’intégration de nouvelles idées dans un jeu social

Sur de nombreux jeux auxquels j’ai joué, j’ai souvent vu des fonctionnalités inaccessibles : île visible mais impossible à visiter dans My Empire, objets présents dans l’inventaire mais impossible à placer etc… Ces icônes sont la plupart du temps des tests pour de nouvelles fonctions. Les développeurs comptabilisent le nombre de clics sur ces nouvelles « features » afin de choisir celles qui seront intégrées dans le jeu ou non. Une autre manière d’intégrer de nouvelles idées est le ghetto testing :

Ce sont des features tests qui sont accessibles dans le jeu, que l’on pense être « normales » mais qui sont en réalité testées auprès d’une poignée de personnes. Petit point donc sur la manière dont on implémente de nouvelles fonctionnalités sur un jeu facebook selon dieu Zyncus en personne :

    • 1) Il faut savoir « pitcher » son idée en 5 mots maximums. Ce qui équivaut à une stratégie marketing classique : pour tout nouveau produit, il lui faut son positionnement qui doit faire une phrase.
    • 2) Ensuite cette idée est proposée sur un site à fort traffic, tous les internautes cliquant dessus atterrissent sur un beau sondage (encore du marketing!), les interrogeant sur ce que le jeu devrait intégrer, sur leur âge…bref sur le degré d’intérêt que représente cette idée. Ils en profitent pour récupérer l’adresse mail de ces personnes afin de les recontacter lors du lancement de la fonctionnalité.

    • 3) Si l’intérêt est fort, on construit une version « ghetto » de la feature en 1 semaine puis on la place dans le jeu auprès d’une infime partie des joueurs.  Sachant qu’en général, avec 300 testeurs, on atteint des résultats très proches de la réalité, Zynga n’a donc aucun mal à tester des dizaines d’idées. Ce qui valide le test ? Principalement le pourcentage de revenus supplémentaires engendrés, comprenant par exemple le nombre de fois que la personne l’a utilisé, le nombre de partage sur son mur ou le nombre d’invitations. Petit détail : un joueur ne testera jamais plus de 1 fonctionalité.

  • 4) Enfin, si le « produit » rapporte encore plus d’argent, il est finalement déployé à l’ensemble des utilisateurs et ainsi de suite.

Voici donc un aperçu des statistiques utilisées par les majors des jeux communautaires, ce sujet sera approfondi lors d’un prochain article. Ainsi rien n’est laissé au hasard, chaque élément du jeu est pensé pour faire dépenser de l’argent. On peut donc  comprendre la frilosité des développeurs à proposer des expériences de jeu originales face à de tels processus de validation… qui sont néanmoins nécessaire pour rencontrer le succès.

Des compléments à apporter ? Dites-le car chacun possède une vision bien précise du sujet !