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Réalité virtuelle : Oculus V3 – La Relève

Chez Digiworks nous développons des expériences immersives sur Oculus DK2 depuis le printemps 2014. Nos casques sont nos outils de travail, de démonstration, le support de nos produits. Il m’est arrivé de porter un casque non stop plusieurs jours d’affilée. Autant dire que la réalité virtuelle, on commence à connaitre 😉 .

Oculus

Le rendu final possible de l’Oculus V3 tel que présenté au CES 2016


Aussi quand je me suis décidé, lors du CES 2016, à attendre les 2h de queue annoncées pour l’essai de la version 3 (la version grand publique annoncée en Janvier), je ne m’attendais pas spécialement à un gros choc, d’autant plus que je venais d’être subjugué par le Vive de HTC-Steam la veille.
Ce que j’avais lu dans les médias en terme d’améliorations n’avait pas spécialement éveillé ma curiosité. On parlait de meilleure définition, de meilleur taux de de rafraichissement, d’une amélioration de la latence, d’une augmentation du nombre de points de captation infrarouges sensés améliorer la précision de la localisation… bref, une somme de petites améliorations mais pas tellement d’innovation.

Oculus Touch

Prototypes des manettes Oculus Touch présentées au CES 2016

Le seul vrai intérêt pour moi était la paire de manettes « Oculus Touch », ces mini manettes spatialement localisées et sensées faire rattraper à Oculus le bond en avant réalisé par le Vive. C’est ce que je voulais tester. Aussi quand j’ai appris par un standiste alors que je n’étais qu’à la moitié de la file d’attente que toutes les expériences proposées utiliseraient un contrôleur XBox, j’ai hésité à partir. J’avais heureusement fait connaissance avec John, compagnon d’attente et UX designer chez Samsung Californie, qui m’a encouragé à rester et à passer le temps en utilisant le casque Samsung Gear VR qu’il avait dans son sac à dos (très bon casque de VR mobile d’ailleurs, mais j’en parlerais dans un autre article). Deux expériences VR pour le prix d’une seule file d’attente et un copain américain en prime !

Samsung VR Gear

Le bien connu Samsung GEAR VR

Une fois l’attente terminée, j’avais 7 minutes (chrono de standiste en main) pour me faire une idée. J’ai d’abord testé la démo technique EVE Valkyrie (simulateur de vol et de combat spatial, effet « whaou » garanti mais là encore, pas de vraie innovation) puis une deuxième démo appelée Edge of Nowhere du studio Insomiac Games où la réalité virtuelle était cette fois utilisée de façon un peu plus intéressante.

Le joueur incarne un explorateur dans un décor de caves de glaces. Le gameplay est celui d’un Tomb Raider, c’est à dire un jeu de plateforme et d’exploration à la troisième personne.  On sort de l’habituelle caméra subjective puisque le joueur contrôle avec le casque le point de vue d’une caméra placée quelques mètres en arrière et au dessus de épaule de l’explorateur. Malgré cette séparation joueur/avatar, les commandes sont étonnamment intuitives pour ce portage d’un gameplay classique à la VR.

Point de vue du joueur sur l'action dans la démo technique Oculus Edge of Nowhere

Point de vue du joueur sur l’action dans la démo technique Oculus Edge of Nowhere

Ce choix de prise de vue était également un outil narratif très efficace en terme d’immersion et d’engagement utilisateur. Si vous avez joué aux premiers Redisent Evil des années 90 ou que vous avez déjà fait l’expérience dans un jeu d’entendre une menace mortelle s’approcher de vous sans pouvoir la voir car elle est hors cadre et que la caméra est fixe ou pas suffisamment mobile pour pouvoir la regarder, vous comprendrez de quoi je parle.

Fuyant courageusement cette menace audible mais invisible, je m’apprête à sauter par dessus un précipice, quand soudain, fondu au noir, « Welcome back ! ». Fin de la démo.

Je reste un peu sur ma faim. J’ai pu constater une amélioration du frame rate, de la taille des écrans, du confort global du casque (mousses, lanières, poids…), mais je n’ai rien vu de différenciant par rapport à la concurrence de plus en plus pressante.

J’avais quelques questions techniques à poser, on me dirige vers un technicien très sympathique. Au bout de 15 minutes de discussion technique sur les possibilités de construire des stands VR à partir de l’Oculus, je lui exprime mes regrets de ne pas pouvoir tester les Touch. Il me fait patienter 10 minutes puis me conduit à l’étage dans l’espace presse. Je vais avoir droit à ma démo !

Je teste les manettes Oculus Touch au CES 2016 dans une salle presse insonorisée

Je teste les manettes Oculus Touch au CES 2016 dans une salle presse insonorisée

Je découvre les manettes. Elles sont beaucoup plus petites que celles du Vive, plus ergonomiques, moins « manche à balai ». Pas de pad tactile mais un joystick. Toutes les diodes infrarouges sont visibles, on me dit que c’est encore un prototype.
Je m’équipe et je demande à faire la démo avec le plus de commandes possibles pour tester au mieux l’ergonomie.
On me conseille Bullet Train, je lance la démo et là, c’est le choc.

Je pense que beaucoup de l’effet est dû à l’excellent design de cette démo réalisée par Epic Games, les propriétaires du moteur Unreal. Graphiquement, Unreal 4 donne tout ce qu’il a et le gameplay est très riche tout en étant parfaitement intuitif. Ils se sont même payé le luxe d’un petit didacticiel dynamique en début de démo.

Familières au premier abord (jeu de tir à la première personne), les mécaniques offertes au joueur révèlent petit à petit les potentiels de la VR en matière de gameplay : je ne peux pas me déplacer physiquement comme avec le Vive, pas de problème, une de mes mains me sert à me téléporter là où je vise à la pression d’un bouton. J’ai la sensation de viser avec mes propres yeux, la précision est excellente, bien meilleure qu’avec n’importe quelle souris (si vous êtes joueur de jeu de tir, la différence est à peu près équivalente à celle qu’il y a entre viser à la manette et viser à la souris). Les retours de force des manettes me font ressentir les tirs de mes armes, les impactes avec le décor, etc. Je vois mes « mains », je peux lancer des objets, me les passer de main en main, jongler littéralement, le tout de façon totalement naturelle. Impressionnant.

Le vrai choc vient de la transposition du réel. Un jeu « normal » vous fait déclencher des imitations scriptées et préenregistrées de gestes exécutés par un avatar 3D. Dans cette expérience VR, vous devez vous-même réaliser physiquement ces gestes, comme épauler, recharger, prendre et lâcher. C’est ce qui fait à la fois son intuitivité et son côté révolutionnaire. Ne cherchez par le bouton pour recharger, il n’y en pas, rechargez physiquement !

Dernier détail « whaou » (et pas des moindres) : dans l’intro de la démo il est précisé que le joueur incarne un « agent télékinésique » qui peut, entre autres pouvoirs, ralentir le temps. J’avais pu remarquer que quand j’appuyais sur la commande « ralentir le temps », je pouvais voir les balles tirées par mes adversaires autour de moi, un peu comme dans le film Matrix, mais je n’avais pas compris que je pouvais tout simplement m’en saisir à la main et les relancer sur mes adversaires ! Absolument jouissif d’un point de vue ludique et extrêmement impressionnant sur le niveau de précision offert par la détection des manettes puisqu’il m’était possible de prendre entre mes doigts des balles à l’échelle (donc un cylindre semblant faire 2 à 3 cm) puis de les relancer dans la direction souhaitée comme une fléchette.

Bullet Train

Un joueur de Bullet Train tenant une balle entre ses doigts, prêt à la renvoyer.

La démo dure pratiquement 15 minutes. Je termine ma « mission » puis je suis raccompagné vers la sortie du stand. Je remercie chaleureusement le technicien et me retrouve devant un dilemme : je ne sais plus quel est le meilleur casque de réalité virtuelle sur le marché.

Aujourd’hui, un mois après le salon, ce dilemme n’est toujours pas réglé car des informations nous manquent pour choisir. Mon prochain article détaillera les différences et les points communs entre les deux casques, ainsi que les zones de flou restante pour les différencier.