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Social gaming et copycats : un mal nécessaire ?

Les copycats – ou copies – sont des choix éditoriaux répandues dans le domaine du divertissement. Dans le cinéma et la télévision, cela aboutit à des films comme Armageddon et Deep Impact, ou des émissions comme MasterChef et Top Chef. Dans l’univers du social gaming, dès qu’ un jeu dépasse le million de joueurs, il est presque assuré d’avoir sa copie dans les mois qui suivent.

Orignal en haut, copie en bas.

Sauf que dans un jeu vidéo, de par sa composition « pluri-média », on ne se contente pas de reprendre un univers, mais des mécaniques de jeux, ce qui renforce la sensation de copie. Entre le copycat Hidden Shadows de Zynga et l’original Criminal Case de Pretty Simple, la seule différence est dans la taille du studio : plus de 2000 employés pour Zynga, une cinquantaine pour Pretty Simple. Autre exemple : le copycat Total Conquest de Gameloft (5000 employés) et l’original Clash of Clans de Supercell (une centaine d’employés). Notons que le copycat de Gameloft fait l’effort de proposer un univers différent de celui de Clash of Clans en emmenant le joueur dans l’antiquité.

La copie fait partie de nos métiers, nous devons tous limiter les risques, assurer l’avenir de la société, dans ce contexte il est très difficile d’innover. Surtout que l’innovation de rupture est rare (exp: Leagues of Legends, Metal Gear Solid 2…).

Mais dans le domaine du divertissement culturel et technologique, l’innovation est liée à la survie des studios. Supercell n’a pas connu le succès par hasard, la formule magique a été trouvée après de lourds investissements :

  • plus de 12 millions de dollars investis
  • recrutement de salariés seniors du jeu vidéo
  • l’annulation des projets pas suffisamment fun
  • du temps, du temps, du temps

Des recettes originales qu’un Zynga / Gameloft ne semblent pas capables de reproduire, enfermés dans leur logique de copie et de rachat de studio. On se rapproche des modèles des studios de cinéma hollywoodiens, qui ont pris pour habitude d’aller piocher leurs idées dans des agences de scénaristes.

Mais est-ce négatif ? Pas forcément pour le consommateur, car passé la première vague de copies, les innovations apportées par Supercell permettront une amélioration globale de l’offre de jeu. En effet, plus possible d’envisager un jeu tablette gratuit sans mode multi-joueur, sans chats, sans groupes, sans progression infinie etc… Ces succès ont permis d’affiner la recette du succès. Et avec un peu de chances, peut-être que le mode de fonctionnement de ce studio remettra en question celui des grosses structures !

Ci-dessus, une série de screenshots issus des jeux inspirés de Clash of Clans :

 

Des copycats en rafale pour Clash of Clans