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Social Gaming : jouez, vous êtes surveillés

Les jeux sociaux exploitent de nombreuses statistiques issues de l’observation de leurs centaines de millions d’utilisateurs. Chaque clic est disséqué et analysé. Nous avons déjà abordé une partie de ces metrics (MAU -Monthly Active Users- et CPA -Cost of Acquisition-) dans un article au début de l’année. Abordons maintenant la suite :

Observer les utilisateurs n’a pas systématiquement pour but de faire dépenser plus, autrement dit d’augmenter l’ARPU (Average Revenue Per User). Cela sert également à :

  • Allonger la LTV (Lifetime Value) : Le temps que passe un joueur sur un jeu. Sachant que plus un joueur est fidèle, plus les chances de le voir acheter un bien virtuel augmentent.
  • Améliorer la viralité : lors du lancement d’un jeu, c’est sa capacité à accumuler un maximum de joueurs qui est importante. A ce stade-là, on prend un soin tout particulier au nombre d’invitations d’amis, aux objets/scores partagés. Le but est de diffuser le jeu partout, en usant de tous les systèmes de notification qu’offrent Facebook.

Un exemple de funnel chez Wooga

  • Pour schématiser ces données, on utilise des “funnels” (entonnoirs en français) qui décrivent le parcours du client. Cet outil est utilisé depuis longtemps dans les services marketing pour évaluer l’efficacité des campagnes publicitaires et de la force de vente.
    Dans les jeux en ligne, cela représente une synthèse du parcours du joueur, depuis son inscription, en passant par les actions qu’il réalise dans le jeu, jusqu’au premier achat.
    En analysant étape par étape, on peut ainsi identifier rapidement quelles sont les stades qui sont efficaces et ceux qui méritent d’être améliorés : comme une mission que personne ne joue ou un objet que personne ne partage.
  • A côté de ces outils qui restent invisibles pour les utilisateurs, il y a des méthodes plus classiques comme les sondages. Les développeurs les utilisent pour connaître le taux de satisfaction des joueurs, tester des idées ou en récupérer, à l’instar de Zynga :

    Zynga interroge en permanence ses utilisateurs

On pourrait croire que ces metrics sont réservés aux jeux en ligne, or les jeux sur iPhones et sur consoles les utilisent déjà grâce aux achievments. Dès qu’un joueur termine un niveau, gagne un objet, son exploit est enregistré sur les serveurs du développeur (si la console est réliée à Internet). Ainsi on peut savoir quelles sont les quêtes les plus populaires et quel pourcentage de joueurs terminent le jeu. C’est comme cela que l’on sait que 72% des joueurs ont terminé Heavy Rain par exemple.

Source de l’image : cette excellente présentation de wooga