Gamifier une collecte de dons grâce à une application mobile
Gamification et serious game
Fondée en 2018, 101 (One-O-One) est le premier fonds de dotation, un organisme à but non lucratif, dont l’ambition est d’améliorer la prise en charge des patients, et notamment la réanimation, dans le monde.
Ses fondateurs ont identifié les problèmes auxquels le secteur de la réanimation est confronté et proposent des solutions concrètes et innovantes pour faire reculer la mortalité des patients.
Pour mettre en œuvre ses actions, One-O-One organise régulièrement des galas de charité pour collecter des fonds. Il s’agit du premier fonds de dotation international consacré à la réanimation.
Digiworks a collaboré avec la fondation dans le cadre d’une opération événementielle en développant une application gamifiée à destination des invités.
Animer une soirée de collecte de dons grâce à un outil de gamification dédié
Cette soirée de collecte de dons réunissait plus de 100 personnes, des invités réunis autour de 25 tables. Au cours de la soirée, différentes animations leur étaient proposées. À plusieurs moments, les invités avaient la possibilité de faire des donations, soit de façon “classique”, soit en utilisant l’application mobile mise à leur disposition.
Le déroulement de la soirée de collecte de dons
Cet événement caritatif était découpé en quatre chapitres laissant place à différentes interventions et animations. Pour donner tout son sens à la soirée, un professeur intervenait pour sensibiliser le public aux enjeux de la réanimation.
Ses explications visaient à encourager les donateurs à investir sur des actions spécifiques à mettre en place dans les services de réanimation pour sauver un maximum de vies.
Chaque intervention visait à sensibiliser les invités sur différents sujets en lien avec la réanimation. Le professeur soulignait l’importance de mettre en place des moyens plus importants, pour par exemple doter le milieu hospitalier de personnel et d’équipements supplémentaires pour sauver encore plus de vies.
L'application mobile avait pour fonction de créer de l’animation durant la soirée et des moments ludiques entre chaque intervention. Elle était rendue disponible uniquement à certains moments de la soirée. L’administrateur de l'application avait la possibilité de la mettre en pause ou de la rendre à nouveau disponible à des moments précis.
À chaque fois que les invités se rendaient sur l'application, ils étaient automatiquement reconnus par le système, ce qui leur permettait de facilement faire des dons supplémentaires durant la soirée.
Le principe de collecte de dons sur un support numérique
Nous avons conçu et réalisé une application ludique que les invités pouvaient utiliser depuis leur smartphone durant la soirée. Elle avait pour objectif de permettre de collecter des dons supplémentaires par rapport à la collecte classique.
Sur chaque table, étaient positionnées trois cartes à flasher sur les thématiques différentes :
- Optimisation de l'organisation
- Optimisation technologique
- Optimisation des ressources humaines
Les invités avaient la possibilité de flasher les QR code positionnés sur ces cartes et d'être renvoyés vers l'application mobile.
Lorsqu'il accédait à l'application, l'utilisateur était invité à renseigner un formulaire avec son nom, prénom, email et son numéro de table.
Une fois l'utilisateur connecté, l'application était capable de le reconnaître à tout moment car une session utilisateur était enregistrée sur son téléphone.
En fonction de la carte qu’avait sélectionné l'invité, l'application le redirigeait vers la bonne thématique. Le donateur avait aussi la possibilité de naviguer d'une thématique à l'autre en cliquant sur des boutons dans l'application.
Le fonctionnement de l'application gamifiée pour la collecte de dons
En fonction de la thématique choisie, l’utilisateur pouvait sélectionner des actions à réaliser et choisir un budget alloué à cette action :
- Créer un nouveau lit de réanimation
- Mettre en place un comité qualité et sécurité au sein d'un service
- Intégrer un réseau international de recherche clinique
- Recruter des aides-soignants
- Recruter des infirmier.e.s
- ...
En face de chaque action, était positionné un symbole euro comportant des graduations indiquant l'impact financier de celle-ci. Créer un nouveau lit de réanimation était par exemple moins coûteux d’en créer 3.
En cliquant sur une action donnée, l'invité pouvait utiliser une jauge pour déterminer le montant du don qu’il souhaitait faire dans le cadre de cette action.
L'action « établir un accord de partenariat avec un service à » proposait par exemple une jauge allant de 150 à 500 €. Le donateur pouvait ainsi choisir le montant de son don avant de cliquer sur le bouton de validation.
Pour des actions à plus fort impact, les jauges proposaient des montants plus élevés, voir pour certaines, un montant libre à saisir par le généreux donateur. C’était par exemple le cas de l’action “intégrer un réseau international de recherche clinique”.
Lorsque le donateur valide un don, une nouvelle fenêtre s'affiche pour le remercier de son engagement et lui confirmer la validation de sa promesse de don pour le montant sélectionné.
Deux autres boutons s'affichaient, l'un pour permettre de visualiser tous les dons effectués dans l'application au cours de la soirée et l'autre pour afficher toutes les actions possibles au sein des services de réanimation pour encourager des dons supplémentaires.
Clôturer la soirée avec une action spéciale de jeu
Au cours de la soirée, se succèdaient différents chapitres ponctués par des animations et, entre chaque chapitre, la réouverture de l'accès à l'application de dons.
Le quatrième et dernier chapitre était un peu particulier puisqu'il faisait l'objet d'une animation spéciale. En fin de soirée, les invités étaient amenés à répondre à un QCM sur les bons gestes à avoir en cas de réanimation.
En accédant à l'application, les invités pouvaient visualiser une bulle affichant le message « Bravo, votre service (table) a déjà sauvé 1000 vies ». Ce message avait pour vocation de créer de l'engagement et d'inciter les donateurs à aller encore plus loin dans leur démarche.
Pour calculer ce nombre de vies sauvées, l'algorithme additionnait l'impact des actions réalisées par tous les membres d'une table donnée, en fonction des montants qui avaient été investis.
On reprend ici les mécanismes de la gamification, à savoir l'utilisation de "récompenses" pour motiver l'utilisateur en lui apportant un message positif mais aussi des incitations à donner le meilleur de lui-même.
En répondant correctement à ce QCM, l'invité pouvait démultiplier le nombre de vies sauvées, à la fois grâce aux dons déjà réalisés mais aussi en faisant les bons choix en situation d'urgence.
Pour répondre au QCM, l'invité devait sélectionner les réponses qui lui paraissaient correctes puis valider le formulaire en faisant un don minimum de 100 €. Plus ce montant est élevé, plus le nombre de vies sauvées pour une table donnée est élevé. Mais pour que ce don soit validé, les réponses doivent être correctes.
Ce que les invités ignoraient, c'est que chaque centaine d'euros donnée à cette étape multipliait d'autant le nombre de vies sauvées par une table dans la soirée.
“En réalité, les différentes tables étaient mises en compétition via un classement qui s'affichait sur un écran géant qui indiquait, pour chaque table, le nombre de vies sauvées et le montant collecté.”
Les invités de chaque table pouvaient ainsi visualiser leur position dans le classement global de tables ainsi que la répartition des montants donnés sur chacune des thématiques.
Le back office d'administration de la soirée de collecte de dons
Nous avions développé un back-office complet permettant à l'administrateur d'activer ou de désactiver la possibilité de faire des dons au cours de la soirée.
À la fin de l’événement, toutes les données portant sur les dons réalisés pouvaient être exportées au format Excel pour permettre aux organisateurs de faire des statistiques et un bilan des dons collectés durant la soirée.
Ce back office permettait également, avant la soirée, de paramétrer l'ensemble des actions disponibles à la collecte de dons ainsi que les thématiques à aborder.
“Notre client a été ravi des résultats, tant sur le plan financier que sur sa capacité de l’application mobile à animer la soirée de manière conviviale et ludique. Ce format digital rompt avec les codes habituels assez formels des galas de charité.”
Grâce à son format engageant, l'application a permis de collecter entre 150 et 200 000 € additionnels par rapport aux dons classiques qui avaient été faits durant la soirée.
La possibilité pour l'utilisateur de sélectionner des actions précises à accomplir et d'allouer les montants de son choix donne aussi du sens aux dons réalisés. Chaque individu a sa propre vision des actions à entreprendre, et donc des secteurs dans lesquels investir, pour améliorer le système de réanimation.
Quel que soit votre projet de dispositif gamifié ou application mobile, si vous souhaitez offrir une expérience utilisateur interactive et engageante lors de vos collectes de dons… Faites appel à une agence spécialisée dans la réalisation de dispositifs engageants et gamifiés !
One-O-One
Année2023