Gamification formation
La gamification est un moyen efficace pour former et améliorer l’apprentissage de vos collaborateurs. Également appelée ludification, l’objectif va être d’appliquer des mécanismes du jeu pour renforcer l’engagement et l’implication de votre ou vos apprenants. La gamification a déjà été utilisée par de nombreuses entreprises et cela de plusieurs manières. Parmis elles, nous en avons retenu quelques exemples inspirants :
L’application et le site web DUOLINGO ont pour vocation d’enseigner la langue de votre choix rapidement, tout en s'amusant. Tout cela en quelques minutes par jour ! Cet exemple de gamification illustre parfaitement l’avantage de la personnalisation traité dans l’article “Gamification : Comment le jeu peut faciliter l'apprentissage.”
En fonction du niveau dans la langue choisie, ainsi que des difficultés de l’apprenant, les questions s’adaptent.
À travers différents quizz, des jeux de prononciation, et des récompenses, les utilisateurs voient leur motivation ainsi que leur efficacité se décupler.
En quelques chiffres :
Le CHU de Liège a mis en place un site internet interactif afin de faciliter l’apprentissage des gestes qui sauvent une vie. Basé sur le concept du serious game
Le principe est le suivant : le site est finalement comme un film interactif dédié aux gestes de premiers secours. Il explique de manière ludique et simple les gestes cardiaques, de la bonne utilisation d’un défibrillateur…
Suite aux grands succès du site en Belgique, le CHL (Centre Hospitalier du Luxembourg) a souhaité s’associer à l'hôpital de Liège en vue d’adapter cet outil pour le Luxembourg. Car au Luxembourg, c’est environ 400 personnes qui sont victimes d’un arrêt cardiaque à l'extérieur des hôpitaux.
Le site est ouvert à toute personne souhaitant se former, mais aussi aux entreprises, écoles, établissements sportifs…
Le site a permis de former plusieurs milliers de personnes, et ainsi contribuer à nous rendre tous plus responsables.
Pour tester le jeu : https://sauveunevie.lu/fr/
Dans le cadre de la mise à jour des smartphones d’environ 6000 agents de la SNCF, l’opérateur ferroviaire français a lancé un programme d’accompagnement au changement. Nous avons répondu à la demande du groupe en démontrant notre volonté d’engager et de susciter de l’émotion pour favoriser l’acquisition de connaissances et l’adhésion au programme à travers une série de vidéos interactives accompagnées d'applications gamifiées.
L’enjeu était donc d’aider les collaborateurs à appréhender les nouveaux outils numériques tant d’un point de vue psychologique qu’opérationnel. (bonne utilisation des nouveaux outils)
Pour cela : Nous leur avons proposé une solution qui comprend un univers visuel fort afin d’accompagner les collaborateurs dans une vision long terme. De plus, nous avons également proposé un plan de communication de plusieurs mois qui comprend des vidéos interactives de motion design ainsi qu’une application de gamification.
Afin de visualiser le projet, voici deux vidéos explicative :
Finalement, notre collaboration avec SNCF a permis d'aider plus de 4500 agents qui, en tout, ont répondu à plus de 100 000 questions éducatives.
Cet outil est actuellement utilisé pour gérer les animations internes de la branche SNCF Transilien.
“Si vous avez une idée, un projet, vous aurez beau lire des milliers de pages de méthodes etc… Rien ne remplacera jamais la pratique.”
Ici, nous allons parler du défi d’Emma, le premier serious game qui permet aux joueurs de découvrir le domaine de l'innovation et qui aide les entrepreneurs à développer leurs idées.
L’intrigue :
Le joueur entre dans la peau d’Emma. Elle a un projet qu’elle souhaite déployer et commercialiser. Durant les différentes étapes de son projet, elle pourra découvrir différents organismes qui permettent de l’aider à avancer. Le joueur sera donc amené à nouer des alliances, prendre des décisions, déjouer les pièges, et choisir les bons outils !
Durant 2h, le jeu se déroule en 4h du processus d’innovation :
-Observation
-Idéation
-Incubation
-Déploiement
À la fin de ses 2 heures de jeu, le joueur obtiendra un “bloc note” ainsi qu' un document personnalisé en fonction de son aventure sur lesquels il pourra s’appuyer afin de créer son projet dans la vie réelle.
Les bénéfices pour les joueurs :
Découverte de modèle de business plan et de son utilisation
Compréhension de l’importance de bien s’entourer pour entreprendre
Découverte de notions de droits telle que la propriété intellectuelle et des acteurs qui accompagnent
Découverte de stratégies marketing
Pour s’essayer au jeu, cliquer juste ici
Ce jeu vidéo a pour objectif de développer les compétences nécessaires à la prise en charge d’un patient présentant une situation critique.
Deux scénarios de bases sont proposés :
-intervention à domicile
-pré hospitalisation où le joueur devient membre du SAMU
En fonction de vos réponses, le scénario peut prendre une multitude de fins possibles.
Celui-ci est destiné aux étudiants en 6ème année de médecine. Les étudiants qui ont le plus joué (3h/semaine en moyenne pour les plus joueurs) faisaient 37% d’erreurs en moins, tout en étant 27% plus rapide !
A travers les 5 exemples précédents, on comprend qu'utiliser la gamification est une solution pour rendre les formations plus engageantes tout en préservant les valeurs éducatives. En plaçant les ’apprenants au centre des dispositifs, ils deviennent acteurs de leur formation et peuvent interagir librement de manière plus personnelle.