Mutualiser les outils pédagogiques en entreprise : le cas du jeu Andragoquest adopté par l'IHEDN

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Mutualiser les outils pédagogiques en entreprise : le cas du jeu Andragoquest adopté par l'IHEDN

Le 15 septembre 2026, l'Institut des hautes études de défense nationale (IHEDN) et l'École nationale des greffes (ENG) ont signé une charte d'utilisation d'Andragoquest, un jeu sérieux conçu pour former les formateurs. L'IHEDN peut désormais l'utiliser et l'adapter pour la formation interne de ses propres agents. Derrière cette signature entre deux administrations, il y a une question que se posent beaucoup de directions formation : comment amortir un outil pédagogique sur mesure, et comment le faire vivre au-delà de l'équipe qui l'a créé ?

Ce qui a été signé, et pourquoi c'est inhabituel

La charte, signée par le général de corps d'armée Hervé de Courrèges, directeur de l'IHEDN, et Anne-Sophie Beyssac, directrice de l'ENG, autorise l'Institut à utiliser et adapter le jeu. Selon l'IHEDN, il servira à la formation interne de ses agents : chefs de majeures, responsables opérationnels, chargés de projets.

Le point le plus intéressant tient en une phrase du communiqué : l'Institut pourra « adapter les questions associées aux dix compétences du jeu » à son propre environnement professionnel. Autrement dit, l'IHEDN ne récupère pas un jeu figé. Il récupère une mécanique éprouvée, dans laquelle il glisse son propre contenu.

C'est rare. Dans la plupart des organisations, un outil ludopédagogique reste attaché à l'équipe ou au prestataire qui l'a conçu. Il est utilisé tant que ses créateurs sont là, puis il dort dans un placard ou sur un serveur.

Comment fonctionne Andragoquest

Andragoquest traite d'andragogie, c'est-à-dire des méthodes de formation des adultes. D'après la description de l'IHEDN, le jeu combine quatre éléments :

  • un plateau de jeu, qui structure la progression ;
  • des cartes « compétence », rattachées à dix compétences du formateur ;
  • des mises en situation concrètes, qui obligent à mobiliser ces compétences ;
  • des votes entre participants, qui confrontent chaque réponse au regard du groupe.

Le principe repose sur l'échange et la confrontation des pratiques : les joueurs ne restent pas spectateurs, ils proposent une solution, l'argumentent et recueillent l'avis de leurs pairs.

L'outil n'est pas né la semaine dernière. Il a été conçu en 2024 à l'ENG, à Dijon, par son pôle innovation et formation numérique et son pôle technologies informatiques, sur une création de la designer Sophie Perra. L'École l'a proposé en atelier lors de son colloque sur l'andragogie, en juin 2024, puis l'a fait expérimenter lors de ses journées de professionnalisation consacrées à l'andragogie, en juin 2025, comme support de « réflexion collective autour de mises en situation ».

Un jeu qui circulait déjà entre administrations

La charte avec l'IHEDN n'est pas la première sortie d'Andragoquest hors de ses murs. En décembre 2024, l'équipe du Centre de valorisation des ressources humaines (CVRH) de Mâcon, qui relève des ministères chargés de l'écologie, l'a testé lors de sa réunion mensuelle de fin d'année. Le jeu y est présenté avec un objectif clair : « questionner et faire évoluer les pratiques et connaissances grâce aux échanges entre pairs ».

Ce détail compte. Il montre que la valeur d'Andragoquest ne tient pas à l'environnement judiciaire dans lequel il est né : ses mécaniques parlent à des formateurs d'autres ministères. La charte signée avec l'IHEDN formalise, en somme, une circulation qui existait déjà de façon informelle. Elle y ajoute ce qui manquait pour aller plus loin : le droit explicite d'adapter le contenu.

Pourquoi le modèle intéresse une entreprise

Transposé en entreprise, le cas Andragoquest répond à deux problèmes que connaissent bien les responsables formation.

1. Le coût de création d'un outil sur mesure. Concevoir un serious game, même en format plateau, demande du temps de conception pédagogique, de game design, de test et de production. Quand l'outil ne sert qu'à une équipe, ce coût est porté par une seule population d'apprenants. Quand il peut être partagé entre filiales, entités ou partenaires, il se répartit. C'est l'un des arguments qui rendent le serious game pertinent en formation professionnelle, à condition de le penser dès le départ comme un outil qui circule.

2. La montée en compétence des formateurs internes. Beaucoup d'entreprises confient la formation à des experts métier devenus formateurs occasionnels. Ils connaissent leur sujet, beaucoup moins la manière de le transmettre à des adultes. Un jeu qui fait pratiquer les compétences du formateur, et qui confronte les pratiques entre pairs, s'attaque précisément à ce point. C'est le même ressort que lorsque le jeu facilite l'apprentissage : on ne demande plus au formateur de réciter une méthode, on lui demande de la mobiliser devant ses pairs.

C'est aussi un besoin que nous rencontrons chez Digiworks. Pour Danone France, nous avons conçu une application de suivi de la formation en situation de travail (AFEST) destinée à une force de vente de 500 personnes : managers, formateurs et apprenants y disposent chacun de leur interface, avec une évaluation des compétences en début et en fin de parcours et une séquence de débrief réflexif. L'outil a ensuite été adopté au-delà de la force de vente, par d'autres services, une forme de mutualisation interne.

Espace formateur de l'application AFEST conçue pour Danone France
Cas Digiworks

Danone France : application de suivi de l'AFEST.

Managers, formateurs et apprenants ont chacun leur interface. L'outil, conçu pour une force de vente de 500 personnes, a ensuite été repris par d'autres services.

Les situations où ce modèle de mutualisation a du sens sont nombreuses :

  • un groupe multi-filiales qui veut un même socle de formation, décliné selon les métiers de chaque entité, c'est la logique du serious game conçu pour Crédit Agricole Payment Services, déployé par la filiale auprès de ses équipes et des caisses régionales, soit près de 1 000 personnes, avec un suivi des résultats entité par entité ;
  • une académie interne qui forme ses formateurs occasionnels ;
  • un réseau de franchisés, d'agences ou de partenaires à qui l'on veut transmettre un outil plutôt qu'une formation ponctuelle ;
  • une administration ou une fédération qui partage ses outils avec des structures voisines, comme l'ENG avec l'IHEDN.
Serious game Où est le lecteur ? déployé pour Crédit Agricole Payment Services
Cas Digiworks

Crédit Agricole Payment Services : serious game « Où est le lecteur ? ».

Un même dispositif, déployé vers les équipes de la filiale et les caisses régionales, avec un suivi des résultats entité par entité.

Concevoir un jeu pensé pour être transmis : 5 principes

Un jeu ne devient pas partageable par hasard. Le cas Andragoquest montre, en creux, ce qui rend un outil adaptable. Voici notre lecture, à appliquer dès le cahier des charges.

1. Séparer la mécanique du contenu. La règle du jeu (plateau, tours, votes) doit fonctionner quel que soit le métier. Les questions et les mises en situation, elles, doivent pouvoir être réécrites sans toucher à la règle. C'est exactement ce qui permet à l'IHEDN de reprendre les « dix compétences » en changeant les questions.

2. Partir d'un référentiel de compétences explicite. Dix compétences nommées, c'est une grille commune. Chaque organisation qui reprend le jeu sait ce qu'elle doit couvrir, et peut comparer ses résultats.

3. Rendre le contenu éditable par les formateurs eux-mêmes. Sur un jeu physique, cela passe par des gabarits de cartes. Sur un jeu numérique, par un back-office. C'est le choix que nous avons fait pour le jeu de plateau digital conçu pour le réseau de conseillers d'Euryale Services : l'administration permet au client de gérer lui-même les thématiques, les questions et des challenges ciblés par cabinet.

Question du jeu de plateau digital TrivialSCPI pour Euryale Services
Cas Digiworks

Euryale Services : jeu de plateau digital TrivialSCPI.

Les thématiques, les questions et les challenges se gèrent depuis l'administration, cabinet par cabinet.

4. Livrer un kit d'animation, pas seulement un jeu. Un jeu de confrontation des pratiques vaut surtout par son débrief. Si le formateur qui reprend l'outil ne sait pas conduire ce moment, le jeu redevient un quiz. Règles d'animation, durée type, questions de débrief : tout cela fait partie du livrable.

5. Poser le cadre d'usage par écrit. L'ENG et l'IHEDN ont signé une charte. En entreprise, l'équivalent est une licence ou une convention d'utilisation : qui peut utiliser le jeu, qui peut le modifier, qui reste propriétaire de la mécanique, comment les adaptations sont partagées. À prévoir avant la conception, pas après.

Plateau physique ou numérique ?

Andragoquest est un jeu de plateau, et ce n'est pas un détail. Autour d'une table, les participants se parlent, débattent, votent à main levée : le format sert directement l'objectif de confrontation des pratiques. Nous avions déjà détaillé ce que les jeux de plateau apportent à la formation des professionnels.

Le numérique prend le relais quand le public est dispersé, quand le contenu change souvent (réglementation, offres) ou quand il faut mesurer la progression. Les deux ne s'opposent pas : un même référentiel de compétences peut vivre sur une table en présentiel et sur une plateforme entre deux sessions.

Ce qu'il faut retenir

  • Le 15 septembre 2026, l'IHEDN et l'ENG ont signé une charte qui permet à l'IHEDN d'utiliser et d'adapter Andragoquest, jeu de l'ENG consacré à la formation des adultes.
  • Le jeu repose sur un plateau, des cartes « compétence » (dix compétences), des mises en situation et des votes entre participants.
  • Conçu en 2024, il avait déjà été testé hors de l'ENG, notamment par le CVRH de Mâcon en décembre 2024.
  • Ce qui le rend transmissible : une mécanique stable, un contenu adaptable, un cadre d'usage écrit.
  • Pour une entreprise, c'est un modèle pour amortir un outil sur mesure et outiller ses formateurs internes.

Vous envisagez un outil de formation que plusieurs équipes, filiales ou partenaires devront s'approprier ? C'est une contrainte à poser dès le cadrage. Découvrez comment nous concevons des serious games sur mesure pour la formation en entreprise, de la conception pédagogique jusqu'à la formation des animateurs, dans le cadre de notre approche de la gamification en entreprise.

Discutons de votre projet de serious game

Questions fréquentes

Qu'est-ce qu'Andragoquest ?

Un serious game conçu par l'École nationale des greffes pour former les formateurs à l'andragogie, c'est-à-dire aux méthodes de formation des adultes. Il associe un plateau, des cartes « compétence », des mises en situation et des votes entre participants.

Que permet la charte signée entre l'IHEDN et l'ENG ?

Signée le 15 septembre 2026, elle autorise l'IHEDN à utiliser Andragoquest pour la formation interne de ses agents et à adapter les questions associées aux dix compétences du jeu à son propre environnement professionnel.

Peut-on réutiliser un serious game dans plusieurs entités d'une même entreprise ?

Oui, à condition de l'avoir prévu à la conception : une mécanique indépendante du contenu, un contenu modifiable par les formateurs (gabarits de cartes ou back-office), un kit d'animation et un cadre d'usage écrit précisant qui peut utiliser et modifier l'outil.

Faut-il choisir un jeu de plateau physique ou un jeu numérique ?

Le plateau physique favorise la discussion et la confrontation entre pairs en présentiel. Le numérique convient mieux à un public dispersé, à un contenu qui change souvent ou à un besoin de mesure. Un même référentiel de compétences peut être décliné sur les deux supports.

Sources

  • IHEDN, « IHEDN - École nationale des greffes : un nouveau partenariat au service de la formation », 15 septembre 2026. Lire l'article.
  • École nationale des greffes, « Retour sur le colloque de l'École nationale des greffes sur l'andragogie », 1er juillet 2024. Lire l'article.
  • École nationale des greffes, « Deux journées pour se professionnaliser », juin 2025. Lire l'article.
  • CMVRH, « La ludopédagogie au service de la formation pour adultes ! », 20 décembre 2024. Lire l'article.

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